
Pabėgimo kambarys arba gyvas pabėgimo žaidimas yra terminas, nurodantis madingą reiškinį, kuriame psichologija atlieka pagrindinį vaidmenį. Tai žaidimas, kurio metu grupė žmonių, užsidariusių kambaryje, turi rasti išeitį, vadovaudamiesi tam tikrais įkalčiais. Viskas per nustatytą laiką.
Šis žaismingas nuotykis sujungia psichologinius procesus fizinis aktyvumas ir socialinė sanglauda . Tokios veiklos taip pat yra puikus pavyzdys, kaip grupinis darbas padeda išspręsti problemas, kurių neįmanoma išspręsti vienam (bent jau per protingą laiką). Mechanizmas, kuriuo grindžiamas a pabėgimo kambarys siūlo peno apmąstymams suvokti, kad galime judėti į priekį
Pabėgimo kambarys didina komandos sanglaudą ir pagerina bendravimą
Pabėgimo kambario kambariai nukelia mus į paralelinę realybę, kuri paverčia mus tyrėjais . Pirmiausia kiekvienam kambariui išklausote skirtingą istoriją; prireikia kelių sekundžių, kad taptume nuotykio veikėjais. Taip staiga ir beveik to nesuvokdami atsiduriame su savo grupe patalpoje, kurios misija – išeiti.
Tada ir prasideda tikrasis dalykas žaidimas kuri susideda iš būdo, kaip išeiti, kol nepraėjo iš anksto nustatytas šešiasdešimt minučių (dažniausiai). Įkalčiai randami visur: po stalčiais, paslėptais knygų viduje, stalčiuose su netikrais dugnais ir pan. Geriausias būdas pradėti žaisti yra paskirkite grupės nariams įvairias užduotis ir užsirašykite įkalčius, kurie gali būti labai svarbūs kaip progresuojate savo versle.
Dalyvavimas pabėgimo kambaryje didina pasitikėjimą savimi, savigarbą, savikritiką ir kūrybiškumą.
Nors pabėgimo žaidimai iš pradžių buvo skirti suaugusiems, nepilnamečiams nuo 14 metų leidžiama dalyvauti tol, kol juos lydi suaugęs asmuo. Tai puiki galimybė mėgautis bendra veikla nepaisant amžiaus skirtumo. Šiuo metu yra pabėgimo kambarių, skirtų individualiam naudojimui vaikų auditorija sukurtos skirtingomis temomis ir mėgaukitės puikia sėkme.

Pabėgimo kambarių kilmė
Pabėgimo kambario šaknys yra pirmuosiuose asmeniniams kompiuteriams skirtuose vaizdo žaidimuose . Kaip alternatyva prastai pirmųjų kompiuterių grafinei kokybei buvo gaminami vadinamieji tekstiniai žaidimai. Juose kartu su paprastu nejudančiu vaizdu raštu buvo aprašyta būsena, situacija, sąveika su personažu... Kiekvienos ekspozicijos pabaigoje atsirasdavo skirtingi variantai, kurie sudarė skirtingas galimas alternatyvas, susiduriant su aprašyta situacija. Remiantis pasirinkimu, žaidimas vyko įvairiomis kryptimis.
Daugelis šių tekstinių žaidimų buvo žaidimai nutekėjimas : turėjote priimti teisingus ir teisingai surištus sprendimus, kad išgelbėtumėte savo, princesės, gyvybę, pabėgtumėte iš kalėjimo ar nužudytumėte blogiuką. Šie žaidimai laikui bėgant vystėsi ir galbūt jų esmė taip pat pasikeitė dėl dinamiškesnių ir fantastiškesnių žaidimų viršenybės.
Tačiau situacija keičiasi, kai atsiranda juokingas žaidimų mobiliesiems telefonams repertuaras, kuriame vartotojo pramogos yra svarbesnės už grafikos, trukmės ar kainos įvertinimus. Šis formatas, kurį atmetė kitos platformos, pvz., vaizdo žaidimai, yra atkurtas. 2008 metais Japonijoje pirmą kartą pasirodė gyvi pabėgimo žaidimai, t.y. tikruose kambariuose.
Pabėgimo kambarys ir psichologija
2001 m. Budapešte (Vengrija) atidarytas pirmasis pabėgimo kambarys, kokį žinome šiandien, dėka Attila Gyurkovics. Jis sukūrė žaidimą, žinomą kaip „Parapark“, kuriame grupė žmonių turėjo rasti būdą, kaip per ribotą laiką pabėgti iš kambario.
Norėdami sukurti savo pabėgimo žaidimą, A. Mihály Csíkszentmihályi .

Sąmonės srautas arba optimalus patyrimas yra būsena, kai žmogus yra visiškai įsitraukęs į veiklą, siekdama gryno malonumo, per kurią laikas skrenda, o veiksmai, mintys ir judėjimas seka vienas kitą. Sąmonės srauto būsena atsiranda, kai sukuriama pusiausvyra tarp veiklos iššūkių ir turimų įgūdžių. .
Srauto teorija sąmonė teigia, kad jei esame pasinėrę į laisvalaikio veiklą ir yra pusiausvyra tarp mūsų gebėjimų ir mums keliamų iššūkių, patenkame į psichinę būseną, kurioje viskas teka. Atrodo, kad tuo metu laikas labai greitai eina į priekį, o idėjos laisvai kyla mūsų galvose.
Mes pasiekiame daug daugiau, jei manome, kad nieko nėra neįmanomo.
-Vinsas Lombardis-
Daugelis žmonių sako, kad pradėjo tekėti dalyvaudami pabėgimo kambaryje kaip aprašyta sąmonės srauto teorijoje
Galimybė pabėgti ir pasiekti betarpišką pasitenkinimą teikiančių rezultatų (rakto suradimas stalčiui atidaryti, galvosūkio sprendimas ar spynos atidarymas) mus džiugina ir skatina žaisti toliau. Mes sutelkiame dėmesį į iššūkis kad turime savo rankose ir mes nustumiame nuo savo minčių rūpesčius dėl išorinio pasaulio .
Sėkmės paslaptis yra išlaikyti teigiamo rezultato įvaizdį mintyse.
-Thoreau-